Le deal à ne pas rater :
Pokémon EV06 : où acheter le Bundle Lot 6 Boosters Mascarade ...
Voir le deal

    Guide MvM

    avatar
    Invité
    Invité


    Guide MvM Empty Guide MvM

    Message par Invité Sam 5 Oct - 19:17

    Présentation:


    Le Monde contre Monde, qu’est-ce que c’est ? Le Monde contre Monde (régulièrement abrégé en McM ou MvM, ou WvW – World versus World – parfois même dénommé World PvP) est un lieu particulier de la Tyrie où s’affrontent trois serveurs ennemis au cœur même de ce qui est appelée la Guerre des Brumes. Le principe est relativement simple : il s’agit d’obtenir l’ascendant sur ses adversaires pour octroyer à son propre serveur un nombre conséquent et varié de bonus et de bénéfices.

    A l’instar du JcJ, le McM peut accueillir tout joueur désirant s’y rendre, et ce dès la création du personnage. Leur niveau ainsi que leur équipement sera automatiquement ajustés au niveau 80. Néanmoins, il faut admettre qu’un personnage 80 avec toutes ses aptitudes et un équipement exotique aura plus d’impact qu’un personnage fraîchement créé. De même, il recevra de meilleures récompenses.

    Comment accède t-on au Monde contre Monde ? Le McM est divisé en quatre grandes zones, chacune pouvant accueillir une centaine de joueurs. Si une de ces zones (ou champ de bataille) est saturée, le joueur sera alors mis sur une file d’attente et pourra entrer dès qu’une place se libèrera.
    Pour accéder aux champs de batailles, il y a deux méthodes : soit en passant par les portails asuras au niveau de Fort Marriner dans l’Arche du Lion, soit en cliquant directement sur l’onglet (raccourci B) en haut de votre écran, puis « Basculer en Monde contre Monde » pour enfin choisir la zone qui vous intéresse. De même, il y a deux méthodes pour en sortir : soit en passant par les portails asuras se trouvant à l’entrée de la zone, soit en passant par une déconnexion directe, ce qui aura pour avantage de replacer votre personnage à l’endroit exact où vous avez lancé le McM.

    Je suis perdu, vais-je me faire atomiser dès mon arrivée ? Le McM est divisé en quatre grandes parties. Trois de ces zones sont les zones « légitimes » pour ainsi dire, propres à chaque serveur. La dernière, plus vaste, intitulée « Champs de batailles éternels » est une zone initialement neutre que les joueurs essayeront de conquérir.

    Lorsque votre personnage entre dans une de ces zones, il arrivera automatiquement dans un espace sécurisé. De nombreux services y sont proposés d’ailleurs, comme la réparation d’équipement, l’achat et/ou la vente d’équipement et d’engins de siège, et même un endroit pour travailler son artisanat. Les adversaires ne peuvent accéder à ces zones, et quand bien même, par un quelconque miracle, ils y seraient, vous avez un bonus d’invincibilité qui vous protège de tous dégâts.

    A partir de là, il est temps pour vous de prendre vos armes pour la gloire de votre royaume et forgé votre nom . Rien ne vous empêche d’agir seul ou en groupe, les objectifs sont nombreux et variés.

    Objectifs :

    L’objectif final n’est pas bien compliqué : le serveur qui obtiendra le score le plus élevé à la fin de la confrontation remportera la victoire. Les parties se terminent le vendredi soir, à 1h du matin. Toutes les deux semaines, les serveurs évoluent dans le classement en fonction de leurs scores, équilibrant ainsi les confrontations.

    Comment obtenir des points du coup ? Et bien, chaque possession rapporte des points toutes les 5 minutes. Dans ces possessions, on compte les camps de ravitaillement, les tours, les forteresses et les châteaux. Ces objectifs rapportent respectivement 5, 10, 25 et 50 points de victoire. Ces scores s’accumulent pour en tirer un résultat global visible par tous les joueurs.

    Guide MvM Gw531-1024x576

    Outre la victoire pure, quelle est l’utilité de ces points remportés ? Les points remportés s’accumulent et confèrent des bonus à votre propre serveur, dans de nombreux domaines (cf illustration ci-dessus). De plus, même un joueur qui ne met jamais les pieds en McM pourra profiter des bonus qui, à terme, deviennent très intéressants.

    Comment conserver ces points ou ruiner les points de ses adversaires ? Les objectifs sont nombreux en effet, et chaque joueur ou groupe de joueur peut adopter une stratégie particulière pour réaliser ces projets. Sans entrer dans les détails stratégiques fort nombreux (qui seront développés plus longuement dans un autre article), un serveur peut décider de rester sur la défensive pour protéger ses possessions déjà acquises, peut se montrer agressif pour mettre à mal ses adversaires, peut délaisser aussi totalement ses possessions pour ruiner celles de ses adversaires sur un coup d’audace, peut adopter des tactiques de guérilla pour saboter les plans de l’ennemi, etc.

    D’accord, c’est bien beau tout ça, mais n’est-ce pas trop simple s’il n’y a pas de joueurs ennemis en face ? Pas forcément, pour une raison bien simple. Des PNJ en effet protègent les objectifs. En fonction des améliorations qu’un serveur aura décidé de mettre sur tel ou tel objectif, ces PNJ peuvent se révéler parfois fort coriaces à faire tomber.

    Mécanismes :

    Pour remporter la victoire, les mécanismes sont nombreux et variés, et plus ou moins difficiles. Néanmoins, il y a une ressource commune à tout le monde : le ravitaillement.

    Guide MvM Gw533-1024x576


    A quoi sert le ravitaillement ? A peu près à tout en fait. C’est le nerf de la guerre. Le ravitaillement va vous permettre de fabriquer des engins de sièges, de réparer des forts un peu trop abimés et de lancer des améliorations. Nous allons en reparler sous peu.

    Comment obtenir du ravitaillement ? Il suffit de vous servir dans une réserve quelconque appartenant à votre serveur. Chaque joueur peut, de manière générale, transporter 10 ravitaillements au maximum, symbolisés en haut de son écran. Il y a de rares exceptions, comme les bonus de guilde, qui vous permettent d’aller jusqu’à 15.

    Pourquoi le ravitaillement des camps se recharge automatiquement tandis que celui des forts à tendance à stagner ? Les camps ont en effet cette particularité de recharger leur ravitaillement automatiquement. Les forts par contre sont dépendants des caravanes de ravitaillement, ces dernières apparaissant régulièrement au niveau des camps, pour amener leurs précieuses ressources sur un domaine particulier. Les caravanes de ravitaillement sont importantes à protéger (ou à détruire) puisque ce sont elles qui amènent les réserves dans un château.

    On m’a souvent conseillé de ne pas toucher aux réserves des forts, pourquoi ça ? En effet, le ravitaillement sert aussi à l’amélioration des forts. Chaque amélioration va demander un certain coût en ravitaillement. De fait, si une armée se sert dans les réserves d’un fort en pleine construction, ça va grandement nuire à son développement. Privilégiez si possible les camps de ravitaillement pour vous servir.

    Est-ce que je peux déposer mes réserves personnelles dans les réserves d’un château ? Malheureusement non.

    Guide MvM Gw535-1024x576

    Les améliorations ? Qu’est-ce que c’est et à quoi ça sert ? Pas besoin de faire un long descriptif des améliorations, qui sont bien détaillées à travers le jeu. Mais, de manière générale, contre de l’or, un peu de karma parfois, et du ravitaillement propre au domaine intéressé, n’importe qui peut lancer une amélioration. Ces améliorations sont variées, autant en coût qu’en utilité. Tandis que certaines vont renforcer les portes ou les remparts, d’autres vont proposer des vendeurs dans l’enceinte du château, ou même un tp. Il y a deux types d’amélioration : celles qui demandent du ravitaillement sur la durée (toutes les améliorations structurelles) et celles qui consomment directement « x » ravitaillement (ce qui concerne toutes les améliorations liées au personnel). Si un fort vient à chuter sous les assauts de l’ennemi, toutes les améliorations construites ou en cours seront automatiquement détruites.

    Certaines possessions laissent apparaître un blason de guilde, pourquoi ? Il est en effet possible de réclamer un objectif au nom de sa guilde. Que ce soit le simple camp ou même Brumepierre, chaque guilde à le droit de réclamer une, et une seule, possession. Le jeu prend en considération le dernier endroit réclamé par une guilde, et rendra vierge la réclamation précédente effectuée par une guilde s’il y en a une. De plus, une guilde ne peut réclamer un objectif si une autre guilde a déjà pris cet endroit. L’intérêt à ce qu’une guilde réclame un objectif, c’est qu’elle peut par ce biais procurer tout un tas de bonus aux joueurs alliés qui protègent ce lieu. De plus, de manière générale, c’est la guilde qui a la charge de l’objectif qui s’occupe des améliorations.

    Mais finalement, comment capture t-on un objectif ? C’est tout simple, il suffit de prendre l’ascendant sur ses adversaires et de compléter l’événement en se rendant sur le cercle suite à la chute du champion en place ou même de la sentinelle.

    Qu’est-ce que le commandement ? Chaque joueur, en dépensant 100 pièces d’or auprès de marchands particuliers, peut acheter un livre de commandement. Une fois l’achat effectué, et le livre consommé, le joueur peut activer son titre de commandant en allant dans l’onglet groupe (raccourci P) puis dans l’onglet Escouade, puis en cliquant sur créer. Un petit symbole bleu visible par tous s’affichera sur la carte. L’intérêt, me direz-vous, et bien, n’est pas bien compliqué. Etant visible sur toute la carte, le commandant parvient à fédérer les troupes alliés et à réunir du monde pour composer, à terme, une belle armée. De manière générale, les commandants donnent les consignes et les stratégies pour mener à bien les conquêtes. Il peut y avoir plusieurs commandants sur une même carte. Bien entendu, on ne voit pas les commandants adverses.

    Les engins poliorcétiques :

    Taper avec une petite dague sur une porte renforcée d’un château risque de prendre du temps, beaucouuuup de temps, pour ouvrir la porte. Mais tous les héros de Tyrie peuvent transporter sur eux des engins de siège, engins que l’ont peut acheter auprès de marchands particuliers dans le McM, qu’on peut looter occasionnellement ou trouver dans le coffre de certains puzzle, et qui vont leur faciliter la vie.

    Les engins de siège, comment ça marche ? Chaque engin à ses propres spécificités, mais tous ont ce point commun qu’ils peuvent être posés à l’endroit de son choix. Pour poser un engin de siège, il suffit de le sélectionner dans son inventaire, de double cliquer dessus et de le déployer à l’endroit qui vous intéresse (1) ou de le remballer si au final il n’a plus sa place (2). Lorsqu’un engin est déposé, c’est irrévocable et le propriétaire ne pourra plus le récupérer. Une fois un plan déposé, les joueurs n’ont plus qu’à construire l’arme en question en dépensant leur ravitaillement. Un petit conseil pour gagner du temps : posez l’engin dans la direction qui vous intéresse. En effet, certaines armes sont lourdes à tourner, et c’est une perte de temps considérable que de faire une rotation de 180° par exemple !

    Faisons un petit listing des engins de siège et de leurs particularités :


    • Le chariot à flèches :
    Très pratique pour la défense d’un fort ou d’une zone particulière, il décoche des salves de flèches rapides et meurtrières avec une portée maximum de 2500. Assez fragiles néanmoins, on les voit souvent en retrait sur une muraille pour éviter de se faire détruire trop vite. Coût en ravitaillement : 30

    Guide MvM Gw538-1024x576


    • Les balistes :
    Un peu plus solides que les chariots, les balistes sont très utilisées pour détruire les armes de siège adverses. En effet, elles sont des bonus extrêmement importants sur de telles cibles. Ça ne les empêche pas pour autant de trouer les armures de vos adversaires et d’infliger d’importants dégâts. Attention cependant à ne pas avoir d’obstacles entre la baliste et sa cible, sous peine de voir les carreaux inopérants. C’est pourquoi on les voit souvent perchées en hauteur, pour éviter tout obstacle. Portée maximum : 3000. Coût en ravitaillement : 30.


    • Le bélier :
    L’ouvre-boîte par excellence ! Le bélier est en effet l’engin privilégié pour détruire une porte. En fait, il ne sert quasiment qu’à ça, avec une petite surprise pour les attaquants un peu trop proches avec l’attaque n°2. Portée maximum 360. Coût en ravitaillement : 40.


    • La catapulte :
    Polyvalente, la catapulte s’adapte à toutes les situations. Contrairement aux engins précédents, l’attaque de la catapulte dépendra de la portée que choisira son utilisateur en activant une barre spéciale. Il y a de fait une petite technique à prendre mais un excellent artilleur peut obtenir un résultat considérable en jaugeant la portée de ses tirs. La catapulte peut détruire une porte, mais aussi un mur (ce que le bélier ne fait pas) et, dans certaines circonstances, réduire en poussière les engins ennemis avec une efficacité redoutable. Portée maximum : 4000. Coût en ravitaillement : 50.


    • Le trébuchet :
    Engin poliorcétique par excellence, le trébuchet a une portée considérable et un DPS foudroyant. A l’instar de la catapulte, la portée du tir dépendra de son utilisateur. Engin très lourd à construire, il est utilisé principalement en retrait, à l’abri des coups de ses adversaires. Il permet ainsi de contribuer à la capture d’un fort extrêmement protégé en gardant une distance non négligeable. Portée maximum : 10000. Coût en ravitaillement : 100.


    • Le golem :
    Le golem enfin est un outil extrêmement particulier, très lourd en investissement. Lorsque le golem est construit, un joueur peut monter dedans pour l’emmener aux endroits désirés. Très lent, il inflige cependant des dommages considérables aux infrastructures auxquelles il fait face en plus d’être solide. Pour accélérer son déplacement, les envoûteurs sont particulièrement doués en ce domaine, en créant des portails sous ses pieds que le golem utilisera pour avancer plus vite. Une armée de golems peut faire tomber un château en quelques minutes ! Portée maximum : 225. Coût en ravitaillement : 100.

    Guide MvM Gw044-1024x576


    • Les piège Suppresseur de ravitaillement:
    Piège permettant de supprimer 5 de ravitaillement à tout les joueurs adverse positionné dans la zone d'effet.
    Ce piège est l'une des mécaniques les plus tactique du MvM. Si un piège est bien placé, il peut grandement ralentir tout un bus en l'obligeant à faire de nouveaux détour pour obtenir du ravitaillement. Zone d'effet : 1200. Coût en ravitaillement : 10.


    • Piège Perturbateur de Furtivité:
    Piège suppriment la furtivité des adversaires dans la zone d'effet.


    Qui peut utiliser les engins de siège ? Tout le monde. Bien entendu, on ne peut utiliser les engins ennemis. Un engin ne peut être utilisé que par une seule personne à la fois. Néanmoins, le propriétaire de l’engin déposé peut en prendre le contrôle quand il veut, même s’il y a déjà un utilisateur dessus.

    Il y a certaines armes qui font partie intégrantes des fortifications d’un fort. Elles se comptent au nombre de trois :


    • L’huile incandescente :
    Située au-dessus des portes, elle peut surprendre les assiégeants s’ils n’ont pas pris le temps de la détruire. En effet, elle cause des dégâts extrêmement importants au pied de la porte, pouvant détruire un bélier vite fait après quelques chaudrons versés dessus.


    • Les canons :
    Portant des dégâts redoutables, on retrouve les canons à l’avant des tours, sur les créneaux. De fait situés sur les premières lignes, il permet de disperser une armée et ses engins si cette dernière était un peu trop confiante.


    • Le mortier :
    Utilisé comme une catapulte, c’est un engin difficile à manier. Néanmoins, il peut se révéler très efficace pour mettre à mal un trébuchet adverse ou quelques catapultes prétentieuses.

    L'expérience en MvM:

    En MvM chacune de vos actions vous fera gagner de l'expérience dédiée. Pour ce faire, rien de compliqué, il faut par exemple tuer du pnj, prendre des camps, massacrer joyeusement un joueur adverse ... Notez que le gain d'expérience donné par un joueur adverse va varier, notamment selon son temps de survie. En clair plus on roule sur les autres moins on gagne ...Bon à savoir également, si vous avez le buff infériorité vos gains seront nettement supérieurs ... En gagnant de l'expérience en MvM vous débloquez des titres qui apparaîtront à la place et votre nom de personnage aux yeux de vos adversaires mais pas seulement.

    Chaque niveau de MvM vous donne un point de capacité MvM que vous pouvez dépenser pour obtenir de nouvelles capacités disponibles en McM qui permettent de se spécialiser dans divers domaines, tels que la maîtrise de certaines armes de siège ou le transport de ravitaillement. Évidemment, plus vous rajoutez de points dans une ligne de capacité, plus cela devient cher, certains ayant même un coût exorbitant !

    Comment je fais pour gagner beaucoup de points ?Le gain de point varie selon vos actions, tuer un joueur vous en rapportera selon son grade dans le classement mais aussi selon son temps depuis sa dernière mort. Le gain lorsqu'il vient d'une événement (tour, fort ou PvE) va varier selon l'obtention d'une médaille d'or (100%), d'argent (85%) ou de bronze (75%), selon le même ratio donc que l'expérience.

    Voici un petit listing:

    -Tuer un joueur: 0 à 60 points d'xp.
    -Tuer un dolyak: 19 points d'xp.
    -Capturer un point de passage: 38 points d'xp.
    -Capturer un camp de ravitaillement: 75 points d'xp.
    -Capturer une tour: 150 points d'xp.
    -Capturer un fort: 300 points d'xp.
    -Capturer Brumepierre: 375 points d'xp.
    -Défendre un point de passage: 0 points d'xp.
    -Défendre un camp de ravitaillement: 32 points d'xp.
    -Défendre une tour: 56 points d'xp.
    -Défendre un fort: 75 points d'xp.
    -Défendre Brumepierre: 75 points d'xp.
    -Terminer un événement "PvE": 75 points d'xp.
    -Réparer un mur (pour 2 ressources): 1 points d'xp.
    -Réparer un mur avec le buff infériorité (pour 2 ressources): 2 points d'xp.
    -Tuer le gros vers sur CBE: 225 points d'xp.
    -Tuer l'arbre géant sur CBE: 225  points d'xp.

    Présentation des lieux :

    Le McM, c’est grand. Je sais pas par où commencer. Il y a des endroits particulier que je dois connaître ? Oui effectivement, il y a des lieux à connaître, qui peuvent se révéler fort utiles stratégiquement parlant. Nous allons commencer par les territoires frontaliers :

    Guide MvM Batime10


    • Les forts :
    Représentés par des carrer en rouge sur la carte, au nombre de trois, ils représentent des points importants et solides. De gauche à droite, ils sont appelés communément : Baie, Garni et Aska.


    • Les tours :
    Représentés par des cercles sont des petits avants postes, parfois délicats à capturer. De gauche à droite, et de haut en bas, on les appelle communément : Colline, Escarpement, Bruya et Lac.


    • Les ruines:
    Représentés par des losanges aux nombre de cinq sont des zones de capture permettant d'obtenir le bonus "Soif de Sang" qui est détaillé plus bas.


    • Les camps de ravitaillement enfin,
    représentés par des étoiles jaunes sont les zones où l'on trouve comme leurs nom l'indique du ravitaillement.

    La Soif de Sang:

    Le contrôle des Ruines de Puissance permet d’obtenir la puissante augmentation Soif de sang des territoires frontaliers pour votre monde. Cette augmentation confère un bonus de 50 points aux caractéristiques, à la puissance des soins et aux dégâts par altération. Par ailleurs, tout ennemi achevé avec un coup de grâce fait gagner à votre monde un point par rang de Soif du sang, jusqu’à un maximum de trois points. Cela signifie que vous pouvez faire tourner le cours de la bataille en votre faveur en achevant vos ennemis au contact et en personne ! Seuls les joueurs qui rapportent de l’XPM peuvent marquer des points et un seul coup de grâce par victime est comptabilisé.

    Comment obtient-on ce bonus? Lorsqu’un serveur contrôle au moins trois des cinq ruines, un compte à rebours se lance. Si les joueurs tiennent les trois ruines pendant deux minutes, l’augmentation Soif de sang est conférée à tous les joueurs de McM de leur monde. Il est donc possible de cumuler trois fois le bonus si le serveur contrôle les ruines de chaque territoires frontaliers . Le bonus est conservé jusqu’à ce qu’un autre monde soit en mesure de la revendiquer en capturant trois ruines. Cependant, ces points de capture se dégradent lentement si personne ne les garde. Cela signifie que, pour obtenir l’augmentation, il ne suffit pas de se coordonner une fois, il faut persister même lorsque les ruines sont sous votre contrôle.

    Il y a cinq ruines en tout, ces lieux uniques aux graphismes inédits et soignés ont chacun leur propre style. Vous y trouverez notamment des affûts sur lesquels construire des canons afin de mieux défendre les ruines contre les envahisseurs. Ces sites ont été conçus pour obliger les combattants à se séparer et à mettre en place différentes stratégies.

    Champs de bataille éternels :

    Guide MvM Gw564-1024x576


    Les Champs de bataille éternels composent une zone unique mais beaucoup plus grande que ses voisines. Au centre se situe le célèbre Brumepierre, le plus gros château du jeu.


    • Les zones rouges représentent les forts rouges, dont Brumepierre au centre, qui vaut 50 points à lui seul.


    • Les cercles bleus marquent l’emplacement des petites tours de la zone.


    • Les étoiles jaunes représentent les camps de ravitaillement.


    • Les éclairs violets sont une particularité de Cbe. Ce sont des zones qui délivrent des mercenaires lorsqu’un serveur les capture.


    Ces mercenaires sont de trois espèces différentes : draguerres, ogres et hyleks. Une fois alliés à un serveur, ils se promènent librement sur la carte et campent régulièrement des camps de ravitaillement alliés pour augmenter les renforts. Au contraire, ils peuvent aussi les attaquer, très pratique pour détourner l’attention de ses adversaires.


    • Le petit coeur enfin marque l’emplacement d’un ver de terre géant, très difficile à tuer, mais offrant une des plus grosses récompenses du jeu.

    En ce qui concerne le puzzle jump de Cbe, il y a trois entrée, chacune se situant dans un des trois forts entourant Brumepierre.

    Le petit lexique du McM :

    Le McM utilise un champ lexical bien particulier, qui tient parfois du martien.
    Exemple : « Go sur Cbe les gars. On cap BP pendant qu’un groupe roam. Je veux deux scouts sur le fort. Va falloir build rapidement les gogo et go. Dépop le chaudron et aoe sur les remparts pour protégez les gogo ».
    Voila voila, c’est peut être pas ce qu’il y a de plus simple à comprendre, il faut l’avouer.

    Par ordre alphabétique :

    • Aoe : Area of effect, ou zones de dégâts. Certains commandants en effet demandent à ce que son armée fasse le max d’aoe sur un rempart, pour détruire les engins de siège en retrait.


    • BP : Brumepierre.


    • BT : Basses-Terres (un camp souvent abrégé en BT du coup).


    • Build : Construire tout simplement. Lorsqu’il est demandé de build un engin particulier, c’est pour accélérer sa construction de manière générale.


    • Bus : Les bus sont de grandes armées qui se promènent sur la carte.


    • Cap : Diminutif de capturer.


    • Cbe : Champs de bataille éternels.


    • Clean : Nettoyer et inspecter une zone.


    • Dépop : L’action qui consiste à détruire un engin ennemi particulier.


    • Escouade : Une escouade forme un groupe dirigé par un commandant particulier. Les escouades ont des canaux de discussions ui leur sont propres.


    • Gogo : Le petit diminutif tout mignon de golem.


    • Inc : Diminutif de « in coming ». Inc est utilisé pour signaler l’arrivée d’un groupe de joueurs sur un endroit précis. Exemple : « Inc ennemi gauche », ce qui signifie tout simplement l’arrivée d’ennemi par la gauche.


    • Roam : Terme extrêmement important dans le cadre du McM. Un groupe qui roam a pour charge de faire le tour de la carte pour capturer des objectifs particuliers, camps et sentinelles entre autre. Le roaming consiste en des opérations de sabotage pour nuire au ravitaillement ennemi et empêcher l’amélioration des forts sans s’attaquer pour autant à eux.


    • Scout : Les scouts sont les joueurs qui s’engagent à rester une zone pour la surveiller et prévenir dès que des attaquants se pointent. Ils sont aussi en charge du up des tours/forts/châteaux qu'ils surveillent, et de rafraîchir les armes de sièges présentes dessus afin qu'elles ne disparaissent pas. (une arme de siège disparaîtra au bout de 30min si elle reste inoccupée.


    • Spawn : Le spawn est le point de départ d’une zone McM. S’il vous est demandé de vous « tp spawn », c’est pour tous se retrouver sur le tp de départ de la zone.


    Voila j'espère que ce guide vous aidera à mieux comprendre les mécanismes de MvM.

    Source:http://www.onitopia.net/guides/le-petit-guide-du-mcm/


    Dernière édition par Testycool le Jeu 10 Oct - 19:36, édité 1 fois
    avatar
    Invité
    Invité


    Guide MvM Empty Re: Guide MvM

    Message par Invité Sam 5 Oct - 21:34

    Tu as mis en limite de transport de ravitaillement 15 alors que le max possible est de 20 (avec le trait)

    pour ta liste de points d'exp McM gagné je suis pas sûr qu'elle soit totalement correcte. Par exemple les camp de ravi il me semble que c'est 200/250 pts McM
    avatar
    Invité
    Invité


    Guide MvM Empty Re: Guide MvM

    Message par Invité Jeu 10 Oct - 19:42

    Voila le guide est terminé.

    Squall:
    -Pour le ravi max à 15, je parle d'exception donc effectivement avec les traits on peut monter à plus mais c'est une exception.
    -Je suis pas certain pour l'xp MvM, je suis pas parti vérifier par moi même, les valeurs viennent d'un site et j'ai pas fais de comparaison. Donc si tu veux vérifier libre à toi de le faire =).
    Misstrick
    Misstrick
    Administrateur
    Administrateur


    Nombre de messages : 262
    Date d'inscription : 10/09/2012

    Guide MvM Empty Re: Guide MvM

    Message par Misstrick Ven 25 Oct - 15:40

    Complément au Lexique :


    • Cata = catapulte



    • Treb = trébucher



    • Bûcheronner = taper (une porte) sans arme de siège



    • "Sur ma pause" = se positionner sur le "tag" du commandant



    • Zone d'air = utiliser une zone d'aire (élémentaliste uniquement) sur le sol afin de faire bénéficier au bus du bonus rapidité



    • Zone de feu = utiliser une zone de feu sur le sol afin de faire bénéficier au bus du bonus pouvoir. (Pour se faire, il faut utiliser des combos explosion dans la zone)



    • Zone d'eau = utiliser une zone d'eau (élémentaliste uniquement) sur le sol afin de pouvoir soigner le bus (Pour se faire, il faut utiliser des combos explosion dans la zone)



    • Ces trois zones peuvent également être appellées COMBO AIR / COMBO MIGHT / COMBO HEAL



    • Poterne = Porte d'entrée ou de sortie d'une tour, d'un fort. Ces zones sont les points de passage dans lesquelles on passe ou franchir une porte.



    • Plaque = Zone d'AOE qui se déclenchent quand on passe dessus. (Puits de nécromants, trap de chasseurs, etc)



    • Cage = Poser des zones de contrôle (élémentaliste notamment) sur une position, afin de stun les ennemis présents à l'intérieur.



    • Mur = Poser une zone infranchissable sans stabilité par l'ennemi (exemple, le 5 au bâton du gardien)



    • Push = Action de traverser le bus ennemis, afin de d'atteindre les casteurs situés à l'arrières (personnages les plus facilement tuables lors de bus vs bus). Le but de cette maneouvre est donc de split le bus ennemis, et d'écraser un maximum de monde. Le push dans le sens avant par exemple, peut être suivi d'un push en arrière, afin de faire un peu comme un rouleau compresseur sur le bus ennemis...


    • T1 : renforcement des murs


    • T2 : renforcement des portes


    • T3 : murs renforcés et fortifiés et portes renforcées

    Contenu sponsorisé


    Guide MvM Empty Re: Guide MvM

    Message par Contenu sponsorisé


      La date/heure actuelle est Ven 3 Mai - 5:06

      Ne ratez plus aucun deal !
      Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
      IgnorerAutoriser