Bonjour
Je vous propose le build que j'utilise pour le mcm avec mon élémentaliste dps, bien dans un bus.
Avec ce build, vous serez polyvalent, avec un gros bonus dps, du contrôle, vous aurez peu d'altération sur vous (feu purifiant x 2 + la compétence 5 de l'eau) ainsi que de la mobilité et 2 sorts qui dissipent étourdissement.
Arme : Bâton
Pourquoi bâton? Pour la portée, les zones et la polyvalence des sorts
Stuff
Berserk.
(Je ne sais pas quelles runes sont les meilleures.)
Aptitudes :
Avec les aptitudes ci-dessous, vous ferez plus de dégâts aux ennemis atteints de saignements, vulnérabilité, brûlure et dont la vie est en dessous de 33% (ce qui arrive souvent dans un bus). Vous ferez aussi 10% de dégâts en plus lors de l'affinité feu.
Pour les buffs : buff fureur lors d'un changement d'affinité, buff pouvoir pour chaque compétence de feu lancée.
Pour la défense : annulation des altérations, bonus robustesse, heal lorsqu'on se met en affinité eau et vitesse de déplacement.
Magie du feu : 6
VI : Feu interne : Vous faites 10% de dégâts en plus sous affinité du feu.
VIII : Feu dévorant/purifiant : Annule les altérations sur vous quand vous en avez 3.
XII : Puissance du pyromancien : Tous les sorts de feu que vous lancez vous confèrent puissance pour une courte durée.
Magie de l'air : 2
VI : Carreau en plein cœur : Vous infligez 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis dont la santé est inférieur à 25%.
Magie de la terre : 2
IV : Pierres dentelées : Inflige 5% de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de saignement.
Magie de l'eau : 2
IV : Eclats perforants : Quand vous êtes en affinité avec l'eau, vos attaques infligent 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables.
Pouvoir des arcanes : 2
V : Bâton irradiant : Les attaques au bâton ont une plus grande superficie.
Compétences :
Soin : Fulgurance des arcanes : Fait des dégâts critiques et heal plus s'il y des ennemis autour + zone d'explosion (parfait dans un bus)
Apparence nébuleuse : Invulnérable et dissipe étourdissement 3 secondes
Feu purifiant : Annule 3 altérations OU Armure de la Terre : stab et défense
Bouclier des arcanes : Bloque 3 attaques, fait des dégâts, dissipe étourdissement
Tornade : Stabilité et autres sorts (utile en bus).
Comment le jouer?
Pour l'impact :
Compétence foudre 5 : cage de stun
Compétence feu 5 : pluie de météore
+ quelques sorts selon la situation, feu principalement pour la puissance et les zones de feu. La compétence 5 eau est bien sûr appréciée en bus pour la régénération et les altérations supprimées.[/b]
Je mets la tornade quand les ennemis commencent à tomber (bonus de dégâts pour les ennemis ayant moins de 33% de pv + bonus si saignements, vulnérabilité et brûlure). Il est important de se mettre en compétence eau avant la tornade à cause de cette aptitude "IV : Eclats perforants : Quand vous êtes en affinité avec l'eau, vos attaques infligent 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables. "
Les sorts à utiliser pour la mobilité ou le contrôle :
Compétence foudre 4 : buff vitesse
Compétence foudre 5 : cage de stun
Compétence terre 4 : les ennemis ne peuvent pas traverser une ligne pdt 3 secondes
Compétence terre 5 : immobilisation de 5 ennemis pendant 2.5 secondes
Compétence eau 4 : zone de givre au sol qui dure 5 secondes et qui ralentit les ennemis qui la traverse
Compétence feu 4 : évitement 1 sec + déplacement en arrière avec dégâts de feu
Apparence nébuleuse : Invulnérable et dissipe étourdissement 3 secondes
N'hésitez pas à me dire si vous voyez des choses à améliorer.[/b]
Je vous propose le build que j'utilise pour le mcm avec mon élémentaliste dps, bien dans un bus.
Avec ce build, vous serez polyvalent, avec un gros bonus dps, du contrôle, vous aurez peu d'altération sur vous (feu purifiant x 2 + la compétence 5 de l'eau) ainsi que de la mobilité et 2 sorts qui dissipent étourdissement.
Arme : Bâton
Pourquoi bâton? Pour la portée, les zones et la polyvalence des sorts
Stuff
Berserk.
(Je ne sais pas quelles runes sont les meilleures.)
Aptitudes :
Avec les aptitudes ci-dessous, vous ferez plus de dégâts aux ennemis atteints de saignements, vulnérabilité, brûlure et dont la vie est en dessous de 33% (ce qui arrive souvent dans un bus). Vous ferez aussi 10% de dégâts en plus lors de l'affinité feu.
Pour les buffs : buff fureur lors d'un changement d'affinité, buff pouvoir pour chaque compétence de feu lancée.
Pour la défense : annulation des altérations, bonus robustesse, heal lorsqu'on se met en affinité eau et vitesse de déplacement.
Magie du feu : 6
VI : Feu interne : Vous faites 10% de dégâts en plus sous affinité du feu.
VIII : Feu dévorant/purifiant : Annule les altérations sur vous quand vous en avez 3.
XII : Puissance du pyromancien : Tous les sorts de feu que vous lancez vous confèrent puissance pour une courte durée.
Magie de l'air : 2
VI : Carreau en plein cœur : Vous infligez 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis dont la santé est inférieur à 25%.
Magie de la terre : 2
IV : Pierres dentelées : Inflige 5% de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de saignement.
Magie de l'eau : 2
IV : Eclats perforants : Quand vous êtes en affinité avec l'eau, vos attaques infligent 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables.
Pouvoir des arcanes : 2
V : Bâton irradiant : Les attaques au bâton ont une plus grande superficie.
Compétences :
Soin : Fulgurance des arcanes : Fait des dégâts critiques et heal plus s'il y des ennemis autour + zone d'explosion (parfait dans un bus)
Apparence nébuleuse : Invulnérable et dissipe étourdissement 3 secondes
Feu purifiant : Annule 3 altérations OU Armure de la Terre : stab et défense
Bouclier des arcanes : Bloque 3 attaques, fait des dégâts, dissipe étourdissement
Tornade : Stabilité et autres sorts (utile en bus).
Comment le jouer?
Pour l'impact :
Compétence foudre 5 : cage de stun
Compétence feu 5 : pluie de météore
+ quelques sorts selon la situation, feu principalement pour la puissance et les zones de feu. La compétence 5 eau est bien sûr appréciée en bus pour la régénération et les altérations supprimées.[/b]
Je mets la tornade quand les ennemis commencent à tomber (bonus de dégâts pour les ennemis ayant moins de 33% de pv + bonus si saignements, vulnérabilité et brûlure). Il est important de se mettre en compétence eau avant la tornade à cause de cette aptitude "IV : Eclats perforants : Quand vous êtes en affinité avec l'eau, vos attaques infligent 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables. "
Les sorts à utiliser pour la mobilité ou le contrôle :
Compétence foudre 4 : buff vitesse
Compétence foudre 5 : cage de stun
Compétence terre 4 : les ennemis ne peuvent pas traverser une ligne pdt 3 secondes
Compétence terre 5 : immobilisation de 5 ennemis pendant 2.5 secondes
Compétence eau 4 : zone de givre au sol qui dure 5 secondes et qui ralentit les ennemis qui la traverse
Compétence feu 4 : évitement 1 sec + déplacement en arrière avec dégâts de feu
Apparence nébuleuse : Invulnérable et dissipe étourdissement 3 secondes
N'hésitez pas à me dire si vous voyez des choses à améliorer.[/b]
Dernière édition par Nayelz.6401 le Mar 21 Oct - 0:26, édité 1 fois