Voici mon idée sur le up des aptitudes:
Maître du ravitaillement
Améliore vos compétences pour la récolte, la dépense et le transport du ravitaillement.
niveau 1 Ramasse le ravitaillement plus vite (permet de ne plus avoir besoin de s'arrêter pour ramasser son ravitaillement)
niveau 2 Gain de Rapidité après avoir dépensé l'ensemble de votre ravitaillement
niveau 3 Gain de Rapidité améliorée lors du ramassage du ravitaillement
niveau 4 Possibilité de récupérer du ravitaillement après l'avoir dépensé totalement (regain de 0 à 6 de supply, CD interne d'environ 30s)
niveau 5 Vos site d'arme de siège déployés sont invulnérables pour une courte durée
Ici les 4 premiers points sont à prendre, le 5eme lorsque vous êtes un commandeur qui pose ces armes
Forteresse imprenable
Réduit les dégâts infligés par les engins de siège
niveau 1 1% de défense supplémentaire contre les armes de siège
niveau 2 2% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège
niveau 3 3% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège
niveau 4 4% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège
niveau 5 5% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège
Ici les 5 points sont à prendre
Maîtrise du chariot à fleches
Améliore les compétences du chariot à flèches
niveau 1 Augmente la portée de toutes les compétences du chariot à flèches
niveau 2 Augmente les dégâts de toutes les compétences du chariot à flèches
niveau 3 Augmente l'efficacité des altérations appliquées
niveau 4 Augmente le rayon de toutes les compétences du chariot à flèches
niveau 5 Compétence: Tir libérateur de toxines. Supprime la Furtivité et inflige Empoisonnement aux cibles
Le premier points augmente la porté des Chariots à flèches, qu'on soit en défense comme en attaque avoir ce premier point reste toujours plus qu'utile. Une spécialisation plus poussé invitera à aller chercher le 5eme niveau afin d'obtenir un empoisonnement supplémentaire. (supprimer la Furtivité n'étant pas vraiment utile sauf dans de très rare cas comme une pose en plaine ou sur un pont pour contrer un inc en fufu).
Maîtrise du bélier
Améliore les compétences du bélier
niveau 1 Obtention de Peau de Fer lors de la manipulation de béliers de feu Peau de fer: Réduit les dégâts directs de 50% (Donc pas de réduction de dégâts d'altération)
niveau 2 Explosion de flammes inflige désormais 4 stacks de Vulnérabilité structurelle aux portes (20s) Vulnérabilité Structurelle: Augmente de 1% par stack les dégâts infligés aux portes.
niveau 3 Réduction du temps de rechargement des compétences de bélier de feu
niveau 4 Compétence: Frappe d'impact. Projette les ennemis de l'autre côté de la porte.
niveau 5 Compétence: Volonté de fer. Cette compétence de soutien applique Peau de fer aux alliés à proximité (voir combien de temps le buff reste)
Ici les 2 premiers points sont intéressant, et pour la vulnérabilité sur la porte et pour la résistance apporté par Peau de fer. Prendre le 3eme point peut être intéressant afin d'augmenter la cadence du bélier et ainsi détruire une porte plus rapidement. En vue d'une spécialisation en bélier, je ne pense pas qu'il est utile d'aller plus loin que 3 points.
Défense contre les gardes
Réduit les dégâts infligés par les gardes
niveau 1 1% de réduction des dégâts infligés par les gardes
niveau 2 2% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes
niveau 3 3% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes
niveau 4 4% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes
niveau 5 5% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes
niveau 6 La dégense contre les capacités des gardes marche aussi contre les seigneurs et les superviseurs
niveau 7 7% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes
niveau 8 Vous obtenez Représailles pendant 10 secondes lorsque vous annulez les dégâts des gardes, des seigneurs ou des superviseurs. Cet effet ne peut intervenir qu'une fois toutes les 20 secondes
niveau 9 10% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes
niveau 10 Vous obteniez 1 charge de Courage appliqué lorsque vous tuez un garde, un seigneur ou un superviseur
Courage appliqué: Chaque charge confère 50 points de Vitalité (cumulable jusqu'à 5 fois (250 de vitalité max), vous perdez les charges en mourant)
Vous perdez aussi vos charges de Courage Appliqué lorsque vous vous déconnectez du McM ou que vous changez de carte en McM.
Aller chercher les 10 points pour les +250 vita, certes la protection contre les gardes est intéressante, mais c'est surtout pour ce bonus en Vitalité que cette aptitude est intéressante.
maitrise de la baliste
Améliore les compétences de la baliste
Compétence : Tir dispersif. Tire un cône de projectile
Augmente les dégâts de la baliste de 25%
Tire des carreaux plus rapides
Augmente la portée de la baliste
Augmente le rayon du tir destructeur
voici une de mes armes préférée les deux premiers points sont vraiment nécessaire pour débloqué la nouvelle compétence avoir les 4 premiers est un must elle permet d avoir une portée capable de détruire un treb a moindre coût très utile en défense ou contre les gros bus
Une fois ce stade atteint vous avez déjà dépensé:
10 en Maître du ravitaillement (4 niveau)
30 en Forteresse imprenable (5 niveau)
5 en Maîtrise du chariot à flèches (1 niveau)
15 en Maîtrise du bélier (2 niveau)
115 Défense contre les gardes (10 niveau)
15 en maitrise de la baliste
Soit 180
Si vous êtes une personne qui pose pas mal d'engins de sièges ajouter un niveau en Maître du ravitaillement pour 5
Si vous souhaitez une parfaite optimisation pour vos béliers ajouter un niveau en Maîtrise du bélier pour 15
Avec ces deux points en plus vous voici à 200 a partir de se level la vous etes deja bien parer manque peut les 15 en treb pour avoir un choix dans les différent bonus
D'autre trait sont également intéressant sans pour autant acquérir la spécialisation de l'engin:
Dans une optique de défense, le second niveau de la Maîtrise du trébuchet est pas mal pour 15
Maîtrise du trébuchet
Améliore les compétences du trébuchet
niveau 1 Augmente les dégâts de toutes les compétences de trébuchet
niveau 2 Les munitions vaches absorbent désormais le ravitaillement des joueurs ennemis
niveau 3 Augmente le rayon des compétences de trébuchet
niveau 4 Compétence: Oasis de guérison. Crée un champ aquatique qui soigne les alliés (c'est une ZONE D'EAU)
niveau 5 Les tirs simples qui touchent les dépôts de ravitaillement ennemis détruiront une partie du ravitaillement de l'objectif
Maîtrise de la catapulte
Améliore les compétences de la catapulte
Augmente les dégâts infligés aux murs de 20%
Tir de gravats inflige Saignement
Augmente le rayon de toutes les compétences de la catapulte
Augmente les dégâts de la catapulte de 25%
Compétence : Bulle de siège. Vous créez un dôme qui détruit les projectiles à l'impact.
cela nous coûte 75 mais les 5 sont nécessaire c est un choix a faire entre le bélier et la catapulte la bulle protège bien des aoe des joueurs mais aussi des petits chariots après pour les 4 premiers c est juste pour le total de 45% en plus sur les murs si vous faite beaucoup de roam a deux ou trois je vous conseille de prendre cata cela permet de se faire une tour a trois voire deux joueur en posant une cata de guilde
Arrivez a se level la il ne vous reste qu a choisir entre tueur de garde qui coûte 115 ou si vous voulez vous spé arme je vous conseille d allez chercher puissance de siège qui coute 75 se qui permet de gagner 2 k de dégât sur un bélier sans vulné sur une porte de fort T3
Maître du ravitaillement
Améliore vos compétences pour la récolte, la dépense et le transport du ravitaillement.
niveau 1 Ramasse le ravitaillement plus vite (permet de ne plus avoir besoin de s'arrêter pour ramasser son ravitaillement)
niveau 2 Gain de Rapidité après avoir dépensé l'ensemble de votre ravitaillement
niveau 3 Gain de Rapidité améliorée lors du ramassage du ravitaillement
niveau 4 Possibilité de récupérer du ravitaillement après l'avoir dépensé totalement (regain de 0 à 6 de supply, CD interne d'environ 30s)
niveau 5 Vos site d'arme de siège déployés sont invulnérables pour une courte durée
Ici les 4 premiers points sont à prendre, le 5eme lorsque vous êtes un commandeur qui pose ces armes
Forteresse imprenable
Réduit les dégâts infligés par les engins de siège
niveau 1 1% de défense supplémentaire contre les armes de siège
niveau 2 2% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège
niveau 3 3% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège
niveau 4 4% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège
niveau 5 5% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège
Ici les 5 points sont à prendre
Maîtrise du chariot à fleches
Améliore les compétences du chariot à flèches
niveau 1 Augmente la portée de toutes les compétences du chariot à flèches
niveau 2 Augmente les dégâts de toutes les compétences du chariot à flèches
niveau 3 Augmente l'efficacité des altérations appliquées
niveau 4 Augmente le rayon de toutes les compétences du chariot à flèches
niveau 5 Compétence: Tir libérateur de toxines. Supprime la Furtivité et inflige Empoisonnement aux cibles
Le premier points augmente la porté des Chariots à flèches, qu'on soit en défense comme en attaque avoir ce premier point reste toujours plus qu'utile. Une spécialisation plus poussé invitera à aller chercher le 5eme niveau afin d'obtenir un empoisonnement supplémentaire. (supprimer la Furtivité n'étant pas vraiment utile sauf dans de très rare cas comme une pose en plaine ou sur un pont pour contrer un inc en fufu).
Maîtrise du bélier
Améliore les compétences du bélier
niveau 1 Obtention de Peau de Fer lors de la manipulation de béliers de feu Peau de fer: Réduit les dégâts directs de 50% (Donc pas de réduction de dégâts d'altération)
niveau 2 Explosion de flammes inflige désormais 4 stacks de Vulnérabilité structurelle aux portes (20s) Vulnérabilité Structurelle: Augmente de 1% par stack les dégâts infligés aux portes.
niveau 3 Réduction du temps de rechargement des compétences de bélier de feu
niveau 4 Compétence: Frappe d'impact. Projette les ennemis de l'autre côté de la porte.
niveau 5 Compétence: Volonté de fer. Cette compétence de soutien applique Peau de fer aux alliés à proximité (voir combien de temps le buff reste)
Ici les 2 premiers points sont intéressant, et pour la vulnérabilité sur la porte et pour la résistance apporté par Peau de fer. Prendre le 3eme point peut être intéressant afin d'augmenter la cadence du bélier et ainsi détruire une porte plus rapidement. En vue d'une spécialisation en bélier, je ne pense pas qu'il est utile d'aller plus loin que 3 points.
Défense contre les gardes
Réduit les dégâts infligés par les gardes
niveau 1 1% de réduction des dégâts infligés par les gardes
niveau 2 2% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes
niveau 3 3% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes
niveau 4 4% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes
niveau 5 5% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes
niveau 6 La dégense contre les capacités des gardes marche aussi contre les seigneurs et les superviseurs
niveau 7 7% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes
niveau 8 Vous obtenez Représailles pendant 10 secondes lorsque vous annulez les dégâts des gardes, des seigneurs ou des superviseurs. Cet effet ne peut intervenir qu'une fois toutes les 20 secondes
niveau 9 10% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes
niveau 10 Vous obteniez 1 charge de Courage appliqué lorsque vous tuez un garde, un seigneur ou un superviseur
Courage appliqué: Chaque charge confère 50 points de Vitalité (cumulable jusqu'à 5 fois (250 de vitalité max), vous perdez les charges en mourant)
Vous perdez aussi vos charges de Courage Appliqué lorsque vous vous déconnectez du McM ou que vous changez de carte en McM.
Aller chercher les 10 points pour les +250 vita, certes la protection contre les gardes est intéressante, mais c'est surtout pour ce bonus en Vitalité que cette aptitude est intéressante.
maitrise de la baliste
Améliore les compétences de la baliste
Compétence : Tir dispersif. Tire un cône de projectile
Augmente les dégâts de la baliste de 25%
Tire des carreaux plus rapides
Augmente la portée de la baliste
Augmente le rayon du tir destructeur
voici une de mes armes préférée les deux premiers points sont vraiment nécessaire pour débloqué la nouvelle compétence avoir les 4 premiers est un must elle permet d avoir une portée capable de détruire un treb a moindre coût très utile en défense ou contre les gros bus
Une fois ce stade atteint vous avez déjà dépensé:
10 en Maître du ravitaillement (4 niveau)
30 en Forteresse imprenable (5 niveau)
5 en Maîtrise du chariot à flèches (1 niveau)
15 en Maîtrise du bélier (2 niveau)
115 Défense contre les gardes (10 niveau)
15 en maitrise de la baliste
Soit 180
Si vous êtes une personne qui pose pas mal d'engins de sièges ajouter un niveau en Maître du ravitaillement pour 5
Si vous souhaitez une parfaite optimisation pour vos béliers ajouter un niveau en Maîtrise du bélier pour 15
Avec ces deux points en plus vous voici à 200 a partir de se level la vous etes deja bien parer manque peut les 15 en treb pour avoir un choix dans les différent bonus
D'autre trait sont également intéressant sans pour autant acquérir la spécialisation de l'engin:
Dans une optique de défense, le second niveau de la Maîtrise du trébuchet est pas mal pour 15
Maîtrise du trébuchet
Améliore les compétences du trébuchet
niveau 1 Augmente les dégâts de toutes les compétences de trébuchet
niveau 2 Les munitions vaches absorbent désormais le ravitaillement des joueurs ennemis
niveau 3 Augmente le rayon des compétences de trébuchet
niveau 4 Compétence: Oasis de guérison. Crée un champ aquatique qui soigne les alliés (c'est une ZONE D'EAU)
niveau 5 Les tirs simples qui touchent les dépôts de ravitaillement ennemis détruiront une partie du ravitaillement de l'objectif
Maîtrise de la catapulte
Améliore les compétences de la catapulte
Augmente les dégâts infligés aux murs de 20%
Tir de gravats inflige Saignement
Augmente le rayon de toutes les compétences de la catapulte
Augmente les dégâts de la catapulte de 25%
Compétence : Bulle de siège. Vous créez un dôme qui détruit les projectiles à l'impact.
cela nous coûte 75 mais les 5 sont nécessaire c est un choix a faire entre le bélier et la catapulte la bulle protège bien des aoe des joueurs mais aussi des petits chariots après pour les 4 premiers c est juste pour le total de 45% en plus sur les murs si vous faite beaucoup de roam a deux ou trois je vous conseille de prendre cata cela permet de se faire une tour a trois voire deux joueur en posant une cata de guilde
Arrivez a se level la il ne vous reste qu a choisir entre tueur de garde qui coûte 115 ou si vous voulez vous spé arme je vous conseille d allez chercher puissance de siège qui coute 75 se qui permet de gagner 2 k de dégât sur un bélier sans vulné sur une porte de fort T3